30 de octubre de 2013

Una copa con Max



Hay algunas veces en la vida en la que los caminos de dos amigos se bifurcan.


La amistad que macerasteis en el instituto, quizá en el colegio o en la universidad, es un recuerdo vívido que atesoras en tu memoria. Pero se tuvo que ir. Puede que su familia, o incluso él mismo, buscaran oportunidades en otro fértil lugar. Os despedisteis como grandes amigos, con la promesa de un incierto y futuro reencuentro. Ese tipo de promesa que se hace para mantener tibio el lugar en la memoria.

Y la vida os dio esa oportunidad. Volvisteis a coincidir en un lugar, puede que ya conocido por ambos o nuevo para los dos, y decidisteis que tomar una cerveza en un bar iba a ser un maravilloso momento en el que ibais a retomar aquella relación que dejasteis en pausa. Si, la verdad es que era un comienzo motivador, cuando menos.

Ansioso, apareces cinco minutos antes en la puerta del bar. Allí está el. Comparte tu entusiasmo, tus ganas de revivir esa amistad. Y así comienza la velada.

Max Payne para mi es uno de esos grandes amigos, con los que has vivido mucho tiempo, de los que siempre esperas noticias nuevas, aunque no te importaría que la saga acabase en un título pasado. Al fin y al cabo, atesorar lo que se nos ha ofrecido es un gran don del que hacemos gala muy pocas veces.

Remedy fue la creadora del concepto de Max, desarrolló el primer y segundo juego. Y en esta ocasión Rockstar, que poseía los derechos intelectuales del icono, cedió el mando a su filial de Rockstar Vancouver para crear una tercera entrega. Y es este importante hecho lo que marca el presente del juego, sus realidades, sus decisiones y su existencia. Max Payne 3 se debate entre el uso de un personaje como Max y el festival que ofrecen sus mecánicas de juego al usuario.


Algo va mal, o en realidad no tanto. Cuando crecemos empezamos a conocer realidades, hechos y consecuencias que no nos gustan, pero que asumimos. El tiempo que habéis puesto entre los dos ha esculpido pequeñas diferencias. Habéis visto diferentes mundos, diferentes problemas. Puede que el que haya cambiado ha sido él, o puede que hayas sido tú. A pesar de las risas, los recuerdos y los buenos momentos, le notas distante, cambiado. Las historias que te cuenta de su exilio son curiosas, pero no despiertan interés en ti. A través de sus palabras, de sus acciones, de las decisiones que tomó en cada una de esas historietas, compruebas que ya no es el mismo. La vida os ha cambiado de ángulo, ya no sincronizáis como antaño.

Max ha viajado en este juego. Ya no es el personaje, sino el cristal con el que se mira el que ha cambiado. Remedy no deja de ser una compañía de Finlandia, y, como me explicaba un amigo, allí solo hay una ciudad al sur, y una carretera al norte, y en ocasiones esa carretera parece que acaba llevando a la otra orilla del rio Estigio. Es esa distancia entre el personaje y los creadores lo que hace bella la figura de Max. Porque Max no es sino un personaje de novela negra americana interpretado por unos programadores de una ciudad en la que muchas de las horas del día no tienen luz natural.

De esa “oscuridad” nace el silencio natural que nos acompaña a ratos cuando vivimos. Y del respeto que el antiguo Max profesaba por los silencios es de donde surge una de las principales diferencias. Al reciente Max se le ha pegado esa necesidad imperiosa que tienen los americanos de contar todo lo que ven, describir hasta el más mínimo detalle de la escena que están viviendo, esa vena charlatana. No hacía falta. Comprendo, desde luego, que el público americano y el europeo se diferencian. Es cierto e innegable. También comprendo que ciertas maneras de contar la historia acercan este título a mucha más gente. Pero en ese paso se pierde el ejercicio de interacción del jugador con la historia. La primera y segunda entrega del título sirven esos silencios para que el jugador interprete las relaciones de Max con el entorno y las relaciones de los diferentes elementos del entorno entre sí. Ese silencio no está vacío y carente de contenido, es el silencio entre dos palabras en una oración, o el ejercicio mental que hacemos cuando leemos un buen libro. Es ese relleno que creamos lo que convierte la obra en parte de nosotros. Ese espacio para la creación que en Max Payne 3 no existe.

La noche acaba bien, pero tus entrañas te dicen que es muy probable que tengas que olvidarte de la idea de recuperar la relación al mismo nivel. Y el tiempo les da la razón. Los contactos con tu amigo se van distanciando. “La vida ocurre”, te dices. Es cierto, pero las pequeñas diferencias se han instalado para convertirse en una gran pega. No sabes si quieres volver a verle o prefieres atesorar ese recuerdo cálido de tu memoria. Pero haces un esfuerzo, y decides quedar con él una vez más, invitarle a comer y pasar una sobremesa dando un paseo por el centro de la ciudad. Una bonita manera de decidir por fin lo que quieres hacer.


La verdad, el juego es largo, la dificultad interesante e incluso ciertos momentos son memorables, como el de cierto aeropuerto con un gran trabajo musical de fondo. Han apostado fuerte por el tiempo bala, y un gran motor de física de objetos y cuerpos decora toda una serie de tiroteos que se suceden a lo largo y ancho del juego. La espectacularidad de los impactos de bala en los cuerpos mientras que una pila de papeles y cristales varios saltan libremente en respuesta a ese festival de plomo que desencadenas no tiene muchos ejemplos equiparables en estos últimos tiempos. El símil más cercano que se me ocurre es un sobrio Stranglehold sin la china locura del título de Midway y con la imponente figura de Max repartiendo esa extraña justicia que le caracteriza.

La longitud del juego, sin embargo, no ha calado positivamente en mi experiencia. Ha habido momentos en los que he deseado que el guion no dé más vueltas y se centre en acabar lo que se ha empezado. Extrañamente, y a pesar del vicio que tiene este juego de darte la historia mascada, no le veo mucho sentido a como se desencadenan los compases finales. Aunque si me parece de recibo recalcar muchas buenas ideas de tiroteos en movimiento y escenas de acción que aportan un toque “Corrupcion en Miami” al resultado total, redondeando el concepto de este Max yanqui, con sus pros y sus contras.

Se acaba el día. Decides que será probablemente uno de los últimos. Ambos os miráis frente a frente con un par de vasos medio vacíos de algún tipo de líquido. Es inevitable, esas diferencias han venido para quedarse. Tanto vuestros objetivos como vuestros círculos son diferentes, casi irreconciliables. Fue bonito mientras duró, pero no merece la pena para ninguno forzarse. Después de salir del último bar, el último apretón de manos o incluso ese abrazo significa que es muy probable que no os volváis a ver demasiado. Tomáis rumbos distintos, mientras saboreas en tu paladar una especie de sensación que no tiene nada que ver con lo que has tomado en el día. Y que quizá tenga que ver más con ese tenue brillo que aparece en tus ojos.

Max ha vuelto. Pero ya no es el mismo. Grandes galas expone a su paso. Gran calidad 
visual, gran motor de juego, buena banda sonora, un impecable trabajo de localización… Pero en toda esa cabalgata, en toda esa experiencia, la verborrea constante del protagonista diluye los silencios en los que los amigos de esta saga nos hemos refugiado anteriormente. Esa necesidad constante de subrayar las palabras importantes consigue que me crea a mí mismo bastante inferior, me hace parecer un idiota. Esta es la historia y quiero que experimentes estas justas palabras con estas justas sensaciones. En qué momento hemos tomado las decisiones que nos han permitido perder la libertad de interpretación del juego, me pregunto.




Los juegos han cambiado, la vida ha cambiado, y Payne no ha sido sino otro de tantos sobre los que se ha creado un gran título. Pero se ha perdido un amigo.